Игровые технологии на уроках родной (чувашской литературы) в СПО: иструментарий и сферы применения
Автор: Халдырмина Надежда Дмитриевна
В эпоху цифровизации и стремительного развития информационных технологий перед современным образованием стоит задача не только передавать знания, но и формировать у студентов устойчивый интерес к обучению, развивать их креативное мышление и коммуникативные навыки. Особенно актуальной эта задача становится при преподавании гуманитарных дисциплин, таких как литература, где важно не только прочитать произведение, но и глубоко его осмыслить, прочувствовать, связать с собственной жизнью и культурным контекстом. Уроки чувашской литературы в СПО не исключение: они призваны не только знакомить студентов с богатым наследием чувашского народа, но и воспитывать любовь к родному языку, культуре, развивать гражданскую идентичность.
Игровая технология представляет собой педагогическую систему, основанную на использовании игр в качестве средства обучения и воспитания, [2,123]. Игры, благодаря своей привлекательности и вовлеченности, способны значительно повысить мотивацию к обучению, активизировать познавательную деятельность студентов, развить творческие способности и сформировать навыки, необходимые для успешной самореализации,[1,15]. Они предполагают создание специальных условий, в которых ученики могут активно взаимодействовать с учебным материалом через игровые элементы, правила, роли и соревновательный дух. Это не просто «игра ради игры», а целенаправленный процесс, интегрированный в учебную программу.
В этом контексте игровые технологии выступают как мощный инструментарий, способный трансформировать традиционные уроки, делая их интерактивными, увлекательными и, как следствие, более эффективными.
- Почему игровые технологии на уроках чувашской литературы?
1. Повышение мотивации и вовлеченности: Игровой формат воспринимается студентами СПО как более естественный и привлекательный, чем фронтальная лекция или монотонное чтение. Соревновательный элемент, возможность выбора, нелинейность повествования – всё это способствует активному участию.
2. Развитие познавательных процессов: Игры стимулируют память, внимание, логическое и критическое мышление. Студенты учатся анализировать информацию, принимать решения, находить нестандартные выходы из ситуаций.
3. Формирование универсальных компетенций: В процессе игры активно развиваются коммуникативные навыки (работа в команде, обсуждение, аргументация), лидерские качества, способность к самоорганизации и рефлексии.
4. Снятие психологических барьеров: В игровой ситуации снижается страх ошибки, что позволяет студентам более свободно выражать свои мысли, экспериментировать с идеями.
5. Персонализация обучения: Игры могут быть адаптированы под различные стили обучения и уровни подготовки студентов, позволяя каждому найти свою роль и темп.
-Инструментарий игровых технологий.
Инструментарий для внедрения игровых технологий на уроках чувашской литературы разнообразен и включает как цифровые, так и нецифровые ресурсы:
1.Цифровые платформы и приложения:
• Онлайн-викторины и квесты (Kahoot!, Quizizz, LearningApps.org, Wordwall): Позволяют создавать интерактивные тесты на знание биографий авторов, содержания произведений, литературных терминов. Встроенные элементы геймификации (баллы, таймер, рейтинг) делают процесс соревновательным.
• Интерактивные презентации (Genially, Prezi, Canva): С их помощью можно создавать увлекательные "путешествия" по творчеству писателя, интерактивные карты произведений, биографические квесты с переходами по ссылкам, вставками видео и аудио.
• Платформы для создания интерактивных историй и ролевых игр (Twine, Storyjumper): Дают возможность студентам самим создавать альтернативные концовки произведений, развивать сюжетные линии или погружаться в роль персонажа, принимая решения от его лица.
• Виртуальные экскурсии и 3D-модели (Google Arts & Culture, 3D-туры по музеям): Могут использоваться для «посещения» родины писателей, мест действия произведений, музеев чувашской культуры, что значительно обогащает понимание контекста.
Инструменты для коллаборации (Padlet, Google Docs, Miro): Позволяют организовывать совместную работу над проектами, мозговые штурмы, создание коллективных интеллект-карт по произведениям.
2.Нецифровые (традиционные) игровые формы:
Настольные игры: Создание собственных настольных игр по мотивам чувашских сказок или поэм, с карточками персонажей, сюжетными поворотами.
Ролевые игры и инсценировки: «Суд над персонажем», «Литературный салон», «Интервью с писателем», «Драматизация отрывков».
Литературные квесты и эскейп-румы: Задания, связанные с поиском цитат, расшифровкой посланий, разгадыванием литературных загад для продвижения по сюжету или «выхода» из комнаты.
Дебаты и дискуссии: Организованные в форме состязания двух команд по заранее заданной теме, например, о моральном выборе героя, актуальности проблемы, поднятой в произведении.
- Сферы применения на уроках чувашской литературы.
Игровые технологии могут быть интегрированы на различных этапах урока и для решения разнообразных дидактических задач:
1.Актуализация знаний и мотивация:
• Блиц-опросы в Kahoot! по пройденному материалу.
• Разгадывание ребусов, анаграмм с именами авторов или названиями произведений.
• «Литературный старт» – соревнование по знанию интересных фактов из жизни писателей.
2.Изучение нового материала:
Биографии авторов: Квест «В поисках фактов» (студенты собирают информацию из разных источников, оформляют в интерактивной презентации Genially).
Знакомство с произведением: «Виртуальная прогулка» по местам действия произведения (с помощью Google Maps или 3D-туров), создание «карты персонажей» в LearningApps.org.
Словарная работа: Игры на соответствие (старочувашские слова – современные эквиваленты), кроссворды, «Пазлы» из фрагментов текста с пропущенными словами.
3.Закрепление и контроль знаний:
Анализ текста: Дебаты «За и против» по проблемным вопросам произведения, ролевая игра «Совет критиков», составление интеллект-карт.
Понимание сюжета и персонажей: Квесты с выбором вариантов развития событий, викторины по сюжетным линиям, игра «Узнай героя по цитате».
Творческие задания: Написание синквейнов, буриме, фанфиков по мотивам чувашских произведений, создание собственных иллюстраций или комиксов.
Пример: Использование игровых технологий при изучении поэмы К.В. Иванова «Нарспи». Поэма Константина Иванова «Нарспи» – жемчужина чувашской литературы, затрагивающая вечные темы любви, свободы, традиции и конфликта поколений. Её изучение может быть особенно эффективным с применением игровых технологий:
Тема урока: «Трагическая судьба Нарспи как отражение конфликта традиций и личной свободы в поэме К.В. Иванова «Нарспи».
Цель: Углубить понимание студентами идейно-художественного содержания поэмы, сформировать навыки анализа образов-персонажей и проблематики, развивать критическое мышление и способность к аргументации.
Игровой формат: Интерактивный квест «Тропами Нарспи».
Инструментарий: Kahoot!, Genially, Padlet, Google Формы, элементы ролевой игры.
Ход урока (квест):
1.Введение. Мотивация (5-7 мин):
Преподаватель: «Сегодня мы с вами станем исследователями и попытаемся разгадать тайны поэмы, которая стала визитной карточкой чувашской литературы. Нас ждет увлекательное путешествие по миру «Нарспи».
• Короткая викторина в Kahoot! на тему «Знакомы ли вы с «Нарспи»? (вопросы на общее знание автора, жанра, основных событий). Создание соревновательной атмосферы.
2. Формирование команд (2 мин): Студенты делятся на 3-4 команды (например, по результатам викторины или по жеребьевке). Каждая команда получает маршрутный лист.
3. Прохождение «станций» квеста (30-35 мин): Каждая команда движется по станциям, выполняя задания. Время на станцию – 7-10 минут.
Станция 1: Мир чувашской деревни» (работа с Genially/виртуальной экскурсией):
Задание: Изучить интерактивную презентацию (заранее подготовленную препаодавателем в Genially), содержащую информацию о быте, традициях, обрядах чувашей начала XX века, упомянутых в поэме.
Результат: Ответить на вопросы в Google Форме, связанные с пониманием культурного контекста (например, «Какое значение имел выкуп за невесту?», «Опишите свадебный обряд, упомянутый в поэме»).
Станция 2: «Психологический портрет» (работа с Padlet/ролевая игра):
Задание: Выбрать одного из главных героев (Нарспи, Сетнер, Тахтаман, Михедер). На платформе Padlet создать «профиль» героя, отвечая на вопросы: «Его/её характер», «Главные мотивы поступков», «Цитаты, характеризующие героя», «Как можно оправдать, осудить его/её действия?».
* Результат: Команда готовит короткое (1-2 мин) выступление от лица выбранного героя, объясняя свои поступки.
Станция 3: «Сюжетные развилки» (работа с LearningApps.org):
Задание: Выполнить интерактивное упражнение в LearningApps.org (например, «Последовательность событий», «Соотнеси событие и персонажа»).
Дополнительное задание: «Если бы…"». Командам предлагается придумать альтернативное развитие одного из ключевых событий поэмы (например, «Что, если бы Нарспи не сбежала?»).
Станция 4: «Поэтическая мастерская» (творческое задание):
Задание: Сочинить короткий синквейн или хокку, посвященный одной из ключевых тем поэмы (любовь, свобода, предательство, судьба). Или же выбрать наиболее запомнившийся отрывок из поэмы и объяснить его значение.
Результат: Презентация своего творчества.
4.Подведение итогов. Рефлексия (5-7 мин):
Подсчет баллов, определение команды-победителя.
Общая дискуссия: «Актуальны ли проблемы, поднятые в поэме «Нарспи», сегодня?"
Рефлексия (устное или через короткую форму в Google Формах): «Что нового я узнал(а) на уроке?», «Что было самым интересным?», «Какие трудности возникли?», «Что из изученного я могу применить в жизни?».
Заключение
Игровые технологии предоставляют уникальные возможности для модернизации преподавания чувашской литературы в СПО. Они позволяют сделать уроки не просто информативными, но и по-настоящему живыми, глубокими и запоминающимися. Превращая обучение в увлекательное приключение, мы не только развиваем ключевые компетенции студентов, но и прививаем им глубокую и осознанную любовь к родному языку, литературе и культуре, что является первостепенной задачей современного образования.
Литература
1.Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование,1998.-15с.
2. Шамова Т.И. Активизация учения школьников. – М.: Педагогика, 1982.-123с.